• SKARBNICA POMYSŁÓW

        •  

          90. Odwrócone dwójki, trójki i czwórki

          Cztery kamienie są rozsypane na ziemi, a gracz podrzuca piąty i łapie go na wierzch tej samej dłoni.

          Podrzuca go z tej samej pozycji raz jeszcze i zanim go złapie – już w normalny sposób – podnosi jeden kamień z ziemi.

          Podrzuca teraz dwa kamienie w ten sam sposób, podnosi trzeci i łapie dwa spadające itd.

          W odwrotnych dwójkach, trójkach i czwórkach gracz musi podnieść określoną liczbę kamieni za każdym rzutem.


          88., 89. „ Budowanie wieży”  i „Burzenie wieży”

          Te wersje gry są możliwe tylko wtedy, gdy kamienie do rzucania są sześcianami.

          Gracz rozsypuje cztery kamienie i podrzuca piąty.

          Zanim go złapie odrzuca jeden z kamieni od pozostałych.

          Po drugim rzucie bierze kamień i ustawia go na poprzednio odłożonym i tak dalej.

          Kolejkę traci się, gdy wieża się przewróci albo nie da się postawić na wieży kolejnego kamienia.

          Kolejna gra to „ Burzenie wieży”.

          Łatwo się domyślić, na czym polega.

          Za każdym rzutem gracz usuwa jeden kamień z wieży.


          87. Przeskok

          Gra w kamienie bardzo podobna do „Nad linią”.

          W tej wersji dłoń układamy na krawędzi (tylko mały palec styka się z podłożem), a kamienie muszą jakby przeskoczyć nad nią podczas przenoszenia na drugą stronę.

          Jest to trochę trudniejsza wersja gry „nad linią”.

          Po jednej stronie ręki rozrzucamy cztery kamienie, drugą podrzucamy piąty kamień i, gdy ten jest w górze,  przenosimy jeden kamień nad ręką na drugą stronę.

          Powtarza się tak aż do momentu, gdy wszystkie kamienie „ przeskoczą” nad ręką.

          Gracz podrzuca kamień po raz ostatni i zanim go złapie, zbiera cztery kamienie do ręki, którą rzucał.

          Traci się kolejkę, jeśli nie uda się przenieść czterech kamieni na drugą stronę lub nie zbierze się ich po ostatnim rzucie i nie złapie spadającego.


          86. Nad linią

          Kładziemy jedną rękę na podłodze i rozrzucamy po jednej jej stronie cztery kamienie.

          Drugą ręką podrzucamy piąty kamień, a zanim spadnie należy jeden z pozostałych przenieść na drugą stronę leżącej dłoni.

          Powtarza się tak aż do momentu, gdy wszystkie kamienie przeniesie się nad linią (czyli nad ręką).

          Gracz podrzuca kamień po raz ostatni i zanim go złapie, zbiera cztery kamienie do ręki, którą rzucał.

          Traci się kolejkę, jeśli nie uda się przenieść czterech kamieni lub nie zbierze się ich po ostatnim rzucie i nie złapie spadającego.


          85. Ropucha w dziurze

          Ciąg dalszy gry w kamienie.

          Rozrzucamy kamienie po stole lub podłodze.

          Następnie, stykając koniuszki  palca wskazującego i kciuka, tworzymy dziurkę i kładziemy rękę na podłodze obok kamieni.

          Jeden z kamieni zostaje podrzucony do góry, a przed złapaniem go gracz musi podnieść inny kamień (ropuchę) i wrzucić go do otworu (dziury z palców).

          Powtarza się to dotąd, aż cztery kamienie znajdą się w dziurce.

          Wtedy odwraca się rękę, jeden z kamieni podrzuca, zbiera tą samą ręką pozostałe cztery kamienie i łapie spadający.


          84. Konie w stajni

          Tu również rozrzuca się kamienie po podłodze a tę rękę, którą się nie rzuca, kładzie się obok nich.

          Czubki palców są rozłożone na podłodze, dłoń uniesiona.

          Luki między palcami to stajnie.

          Podrzucamy jeden kamień i przed złapaniem go popychamy kamień do „stajni”.

          Do każdej ze stajni można wprowadzić tylko jednego „konia”, czyli jeden kamień.

          Rzuca się dalej, przesuwając kolejne kamienie i łapiąc spadający do czasu, aż wszystkie cztery konie znajdą się w stajni.

          Wtedy odwraca się rękę i podrzuca kamień.

          Tą samą ręką należy podnieść wszystkie cztery kamienie i złapać spadający.


          82. Pod łukiem

          Gracz rozrzuca kamienie, a obok nich ustawia  dłoń tak, aby pomiędzy kciukiem i pozostałymi palcami powstał łuk.

          Wybiera jeden kamyk i drugą ręką rzuca go do góry.

          Gdy kamień jest w górze pozostałe kamienie po jednym  przepycha się pod ustawionym łukiem, a następnie łapie spadający kamień. 

          Kiedy już wszystkie cztery kamienie zostaną  po kolei przepchnięte pod łukiem, rzuca się ponownie jednym kamykiem w górę i zanim się go złapie, trzeba podnieść wszystkie cztery kamienie.

          Wersje: Dwa pod łukiemTrzy pod łukiem  i Cztery pod łukiem wyglądają podobnie, tylko należy przepychać analogicznie dwa, trzy lub cztery kości pod łukiem.


          81. Pazurki

          Zaczynamy od rzutu podstawowego i jeśli się  nie powiedzie postępujemy jak niżej.

          Jeśli jeden lub więcej kamieni zostanie złapany na wierzch dłoni, zostawia się je tam.

          Kamienie z ziemi podnosi się tą samą ręką zbierając  je między rozłożone palce.

          Podrzucamy kamienie z wierzchu dłoni, te spomiędzy palców chwytamy w dłoń i tą samą ręką łapiemy spadające.


          80. Garnce

          Kolejny poziom gry w kamienie.

          Gracz wykonuje rzut podstawowy, czyli podrzuca pięć kamieni, które łapie wierzchem dłoni.

          Jeśli złapie, przechodzi do następnego etapu, jeśli nie, wykonuje garnce.

          Źle wykonany rzut podstawowy świadczy o tym, że przynajmniej jeden kamyk upadł na podłoże. Aby zrobić garnce  trzymamy wszystkie złapane kamienie w ręce, którą wykonaliśmy rzut podstawowy, a jeden z kamyków wkładamy między palec wskazujący a kciuk.

          Teraz podrzucamy go, podnosimy tą samą ręką jeden kamyk z podłoża i, znów tą samą dłonią łapiemy podrzucony kamyk.

          Powtarzamy to dotąd, aż pozbieramy wszystkie kamienie.


          79. Kamyki – trójki i czwórki

          Ten poziom jest podobny do poziomu dwa, z tym, że w trójkach najpierw podnosi się trzy kamienie, a w czwórkach od razu cztery, zanim złapie się pojedynczy wyrzucony do góry kamień.

          Poziomy, które przedstawiłam w tym tygodniu są podstawowe w tej grze.

          By przejść dalej muszą być opanowane perfekcyjnie.

          Ćwiczcie!


          78. Kamyki – dwójki

          To następny  poziom gry w kamienie.

          Wszystkie pięć kamieni rozrzuca się tak, aby upadły niedaleko  od siebie.

          Wybiera się jeden z nich (doświadczenie podpowie który) i podrzuca do góry próbując w międzyczasie, tą samą ręką,  podnieść  dwa inne kamienie i jeszcze złapać podrzucony.

          Kiedy się to uda, dwa złapane kamienie przekłada się do drugiej ręki i ponownie podrzuca jeden kamień, i tą samą ręką zbiera pozostałe kamienie.


          77. Kamyki – sekwencja II

          Gracz trzymając pięć kamieni w otwartej dłoni podrzuca je (ale nie za wysoko).

          Gdy kamienie są w powietrzu, należy szybko odwrócić rękę i spróbować złapać je wierzchem dłoni.

          Rzut zostaje zaliczony jeśli wszystkie pięć kamyków wyląduje na wierzchu dłoni.

          Jeśli jednak chociaż jeden kamień upadnie podczas rzutu podstawowego, pozostaje tam gdzie upadł, gracz musi przełożyć złapane kamienie do drugiej ręki.

          Wybiera jeden spośród nich i podrzuca.

          Teraz, zanim się go złapie, tą samą ręką należy najpierw podnieść jeden z kamieni leżących na stole.

          Powtarza się ten manewr do momentu, kiedy wszystkie kamienie zostaną podniesione.


          76. Kamyki

          To gra z wieloma wariantami.

          Dzisiaj wersja podstawowa.

          Potrzebnych będzie pięć kamyczków, ale takich, by łatwo można je zmieścić w ręce.

          Pięć kamyków rzucamy na równy teren tak, by łatwo było na je zbierać. 

          Wybieramy jeden kamyk i podrzucamy go do góry.

          Podnosimy drugi kamyk i łapiemy kamyk podrzucony.

          Teraz podrzucamy obydwa kamyki z ręki i zabieramy trzeci kamyk.

          Łapiemy dwa spadające kamyki.

          Rzucamy trzy kamyki, zabieramy do ręki czwarty i łapiemy te wyrzucone.

          Podrzucamy cztery, zabieramy piąty i łapiemy spadające kamyki.

          Jeśli nie uda nam się dokładnie złapać jakiegoś kamyczka, to zaczynamy zawsze od początku, bez względu na to, na jakim byliśmy etapie.


          75. Zakazana litera

          To gra dla dwóch graczy lub dla dwóch drużyn.

          Jeden z graczy mówi dowolne zdanie, np.: „Mam psa, który szczeka w nocy” i  dodaje: „bez litery A”.

          Pozostali muszą ułożyć zdanie, które znaczy to samo, ale nie mogą posługiwać się  zakazaną literą. Zwycięża osoba, której uda się zachować sens pierwotnego zdania bez użycia zakazanej litery lub w wypowiedzeniu jest najmniej razy użyta ta litera.


          74. Skojarzenia

          To zabawa dla wszystkich.

          Osoba prowadząca wybiera słowo klucz, a każdy uczestnik dopowiada słowa, które z tym słowem skojarzył.

          Przykład:

          Rodzina – mama – tata – rodzice -  syn – córka – dziecko – babcia -  itp.

          Można też, to wersja trudniejsza, podać trzy powiązane słowa, a wskazany uczestnik zabawy dopowiada słowo pasujące do nich.

          Przykład:

          Komputer, syn, e-mail – nauczanie  zdalne


          73. Pisanie w powietrzu

          Każde dziecko po kolei  palcem wskazującym  „pisze” w powietrzu kolejne litery wybranego słowa.

          Druga osoba stara się odgadnąć jaki to wyraz i po skończeniu pokazywania liter, mówi go na głos.

          Osoba, która literowała słowo zdobywa jeden punkt za każde dziecko, któremu udało się je odgadnąć.

          Inni otrzymują punkt za prawidłowe odgadnięcie wyrazu.


          72. Brat

          To gra dla wszystkich ( małych i  dużych), a potrzebna będzie do niej plansza i monety dla wszystkich graczy.

          W jednej połowie dużej, prostokątnej  kartki papieru rysuje się cztery rzędy i dzieli je na mniejsze pola, w których wpisuje się dowolne liczby.

          Zasada jest taka, że czym większe pole, tym niższa wartość, by trudniej było uzbierać wysoki wynik.

          Z uzgodnionego miejsca za planszą każdy z graczy rzuca po kolei monetę na planszę, starając się uzbierać jak najwięcej punktów.

          Jeśli moneta upadnie na linię – nie otrzymuje się punktów.

          Każdy gracz ma trzy rzuty w  jednej kolejce (chyba, że umówicie się inaczej).

          Wygrywa ten z graczy, który pierwszy uzyska ustaloną liczbę punktów lub w określonej wcześniej liczbie kolejek uzyskał najlepszy wynik.

          Planszę do tej gry można narysować na ziemi, a rolę monet przejąć mogą małe kamyczki.


          71. Laurka

          Kartkę z bloku złóż na pół wzdłuż dłuższego boku.

          Stronę tytułową wyklej ścinkami zielonej bibuły.

          To będzie tło (łąka).

          Z czerwonej bibuły wytnij kółka o średnicy ok. 4 centymetrów.

          Na środku narysuj koło czarnym pisakiem (średnica ok. 1 centymetr).

          Do przygotowanej wcześniej łąki przyklejaj czerwone kółka smarując klejem tylko tyle,   ile zajmuje czarne koło.

          Powstanie nam makowa łąka.

          Wewnątrz laurki wypisz dla mamy życzenia.

          Aby uniknąć niepotrzebnych pomyłek, napisz najpierw ołówkiem.

          Jeśli wszystko jest tak jak zaplanowałeś, popraw pisakiem lub długopisem.

          Nie zapomnij podpisać swoich życzeń.

          Zamiast maków możesz zrobić stokrotki.

          Z białego papieru wytnij kwadrat o boku 8 centymetrów.

          Złóż go na pół, jeszcze raz na pół wzdłuż dłuższego boku i jeszcze raz na pół.

          Po rozłożeniu mamy harmonijkę.

          Nożyczkami przecinamy papier wzdłuż zgięć.

          Teraz sklejamy z naszych paseczków kółka (tak jak to robimy tworząc łańcuch).

          Powinno wyjść 8 kółek.

          Na naszą łączkę  naklejamy 4 - 5 kuleczek z żółtej bibuły, a wokół nich przyklejamy białe kółka.

          Kompozycja będzie ciekawsza jeśli połączysz maki i stokrotki, ale pamiętaj: lepiej mniej niż za dużo!

          Myślę, że wystarczy  5 kwiatów ( np., 3 maki i 2 stokrotki)- ilość dostosowana jest do podanych wyżej rozmiarów.


          70.  Anagram

          Losowo należy wybrać 8 liter.

          Można to zrobić przy  pomocy kostki do gry np., wyrzucamy kostką liczbę, a następnie odliczamy litery w książce lub gazecie zapisując tę, którą wyznaczyła liczba.

          Z tak wybranych liter należy ułożyć  jak najdłuższe słowo w czasie maksymalnie trzech minut. Żadna litera nie może być użyta więcej niż jeden raz.

          Gdy czas minie, każdy gracz czyta swój wyraz.

          Za wykorzystane litery każdy otrzymuje punkt.

          Za  najdłuższy wyraz gracz otrzymuje dodatkowo trzy punkty.

          Za ułożenie wyrazu z wszystkich ośmiu liter, gracz otrzymuje prezent w postaci  pięciu punktów. Wygrywa osoba, która po zakończeniu gry ma najwięcej punktów.

          Do każdej tury wyznaczamy nowe litery.


          69.  Rymy

          Zabawa polega na tworzeniu rymów do imion.

          Na kartce wypisujemy znane nam imiona.

          Teraz staramy się ułożyć z każdym z nich rymowankę np.,

          MAREK – na ręku ma zegarek;

          MARTA – wspaniale jeździ na nartach;

          JANEK – nie lubi niespodzianek.


          68. Kropki

          Na kartce papieru rysujemy dowolną liczbę kropek(niezbyt gęsto).

          Zadaniem graczy jest połączyć dwie z nich linią, ale tak, by linie się nie przecinały, by nie przechodziły przez kropki, by  na jednej kropce kończyły się najwyżej trzy linie.

          Kropki może łączyć tylko jedna linia.

          Wygrywa ten, kto narysuje ostatnie z możliwych połączeń. 

          Jeśli gracz narysuje linię łączącą dwie kropki zaznacza na niej kropkę.

          O tym, kto zaczyna niech zdecyduje losowanie.

          Gracze łączą kropki na przemian.

          Za pomocą pętli można połączyć ze sobą jedną kropkę.


          67. Gazetowa rozgrzewka

          Weź do każdej ręki gazetę.

          Zadanie polega na przejściu całego pokoju dookoła tak, żeby stawiać nogi tylko na gazetach.

          Usiądź w siadzie skrzyżnym ( po turecku) i tocz dookoła siebie kulkę zwiniętą z gazety.

          Teraz spróbuj toczyć w drugą stronę. 

          Siedząc dalej w siadzie  skrzyżnym tocz kulkę  do przodu i z powrotem.

          Teraz usiądź  z nogami szeroko rozsuniętymi, a kulkę tocz dookoła swoich nóg, najpierw od prawej do lewej, później na odwrót. 

          Dasz radę wykonać to ćwiczenie tak, by twoje nogi były wyprostowane? Spróbuj!

          Na koniec możesz popróbować rzut kulką do celu.

          Potrzebne będzie wiaderko lub koszyk.

          Ustawiasz je w odległości jednego metra od siebie i trafiasz do niego swoja gazetowa kulką.

          Trzy trafione pod rząd rzuty pozwalają na odsunięcie wiadra o pół metra.

          Ćwicz wytrwale.

          Po każdych trzech kolejnych trafieniach przesuwaj wiaderko.


          66. Szacowanie

          Zabawa polega na zgadywaniu ile rzeczy / elementów jest w pojemniku (misce, słoiku, pudełku, itp.).

          Do jakiegoś naczynia wkładamy kilka klocków, cukierków, fasolek, itp.

          Zadaniem gracza jest oszacowanie, czyli określenie ile wydaje mu się, że jest tych elementów. Gracze zapisują swoje propozycje na kartce.

          Jeśli wszyscy wykonali swoje szacowanie, jeden z graczy przelicza elementy z pojemnika. Wygrywa ten, kto oszacował najbliżej rzeczywistego wyniku.

          Proponuję, by gracze  przeliczali przedmioty po kolei, w każdej rundzie jeden.

          Zaczyna najstarszy, a później w kolejności od lewej do prawej.


          65. Anagramy

          Zabawa polega na rozwiązaniu zagadki tworząc słowo/słowa z wyrazów wyróżnionych:

          1. Który kwiat nie bywa CZARNY?..................................................................
          2. Którego kosmetyku nie powinny używać MNISZKI?...................................
          3. Niektórzy pochodzą z wyżyn, a INNI Z……………………………………….
          4. Jaki kolor ma widziany we mgle ZARYS?....................................................
          5. Które ssaki zjedzą nawet WIŚNIE?..............................................................

          64. Wyścig geograficzny

          Gra polega na tym, by gracze po kolei podawali  (pisali) nazwy miast.

          Osoba prowadząca wybiera nazwę znanego miasta oraz określa kierunek od tego miejsca: wschód, zachód, północ lub południe.

          Prowadzący może powiedzieć np., „Miasta na wschód od Los Angeles”

          Pierwsza osoba może napisać: Tokio i przekazuje kartkę następnemu graczowi, który może napisać: Pekin, itd.

          Gra kończy się, kiedy ostatni z graczy poda nazwę miasta.

          Zadaniem prowadzącego jest sprawdzić odpowiedzi podane przez graczy.

          Tu przydaje się atlas, by uniknąć  kłótni.

          Zabawa zyskuje na atrakcyjności, gdy podzieli się graczy na dwie drużyny.

          Jeśli to możliwe powinny one siedzieć w rzędach naprzeciwko siebie.

          Po sygnale rozpoczynającym  grę, pierwsza osoba w drużynie pisze swoje typowanie miasta, gdy skończy, przekazuje kartkę następnemu zawodnikowi w swojej drużynie itd.

          Gra kończy się, kiedy ostatnia osoba w drużynie poda nazwę miasta.

          Gra zostaje przerwana, gdy pierwsza drużyna skończy, i dostaje za to bonus: 5 punktów.

          Prowadzący sprawdzając poprawność odpowiedzi dodaje jeden punkt za właściwą odpowiedź, i odejmuje punkt za odpowiedź błędną.

          Wygrywa drużyna, która zdobędzie większą liczbę punktów.


          63. Transformacje

          Celem gry jest przekształcanie słowa  w inne, ale zmieniając tylko jedną literę.

          Literę  należy zmieniać tak, aby powstałe słowo miało również sens.

          Przykładowo, wyraz PAN może się zmieniać następująco:

          PAN

          TAN

          TON

          TOŃ

          TOM


          62. Gigant

          Dla każdego gracza potrzebna jest kartka papieru i coś  do pisania.

          Zasady gry są zbliżone do gry PAŃSTWA-MIASTA.

          Zamiast wybierać jedną literę , na którą gracze znajdują  wyrazy, należy wybrać słowo kluczowe, składające się z czterech lub pięciu liter.

          Słowo to zapisujemy w pierwszym rzędzie narysowanej tabelki, natomiast w pierwszej kolumnie należy wypisać nie więcej niż osiem kategorii słów.

          Zadaniem graczy jest znaleźć jeden przykład zaczynający się od podanej wyżej litery dla  każdej kategorii.

          Punktację ustala się na początku rozgrywki. Proponuję:

          1 punkt, za słowo, które pojawia się również u innego gracza;

          2 punkty, za słowo wyjątkowe, czyli nie powtórzone przez żadnego z graczy.

          Zwycięzcę można wyłonić po pierwszej rundzie i zbierać wygrane rundy lub ustalić, że wygrywa ten z graczy, który pierwszy zdobędzie określoną liczbę punktów (np., 30).

          Przykładowa rozgrywka:

          KATEGORIA

          S

          Z

          R

          O

          N

          Imię żeńskie

          Sylwia

          Zofia

          Renata

          Olga

          Nina

          miasto

          Sanok

          Zawiercie

          Radom

          Olsztyn

          Nisko

          rzeka

          San

          Zambezi

          Ren

          Odra

          Nil

          roślina

          szpinak

          zawilec

          rzepak

          olcha

          nasturcja

          zwierzę

          szakal

          zająć

          ryś

          okapi

          nutria

          zawód

          stolarz

          zdun

          rolnik

          okulista

          nauczyciel

           


          61. Esy-Floresy

          Potrzebna będzie kartka papieru dla każdego z graczy oraz długopisy różnego koloru (chodzi o to, by każdy gracz  był „reprezentowany” przez inny kolor).

          Gracze mają minutę, aby narysować jakieś zawijasy, zygzaki i tym podobne „esy-floresy” na swojej kartce.

          Im bazgroły bardziej wymyślne, tym lepiej!

          Teraz gracze wymieniają się kartkami i mają minutę na stworzenie, z otrzymanych bazgrołów, obrazków.

          Ważna jest tutaj wyobraźnia i pomysłowość.

          Jeśli nie ma osoby postronnej (takiej, która nie bierze udziału w zabawie), która mogłaby ocenić, czyja praca jest ciekawsza i bardziej twórcza, gracze sami muszą zdecydować , kto zostanie zwycięzcą.


          60. Szachraj

          Potrzebujemy  po trzy małe guziki dla każdego gracza (mogą to być monety lub inne małe przedmioty).

          Każdy z graczy w danej rundzie wybiera, ile przedmiotów chce trzymać w ręku ( 0, 1, 2 lub 3).

          Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze po kolei zgadują liczbę przedmiotów trzymanych w rękach, jednak każda z proponowanych liczb musi być inna.

          Podajemy liczbę wszystkich wykorzystanych w partii przedmiotów (chodzi o naszą ocenę sytuacji).

          Jeśli gra dwóch graczy, maksymalna podana liczba to 6, jeśli  trzech – 9, czterech – 12, itd.

          Gdy wszyscy zaproponowali już swoje liczby, gracze otwierają dłonie i przeliczają przedmioty.

          Wygrywa osoba, która zgadła poprawnie lub była najbliższa prawdy.

          Szachraj opiera się na blefowaniu.

          Chodzi o to, żeby zmylić pozostałych graczy, ale tyko czasami.

          Jeżeli gracz używa tego samego blefu cały czas, to na pewno zostanie złapany.

          Można zauważyć, kiedy opłaca się blefować.

          Jeżeli jakiś gracz zgaduje pierwszy i  trzyma trzy przedmioty, może zaproponować liczbę cztery, gdy grają tylko dwie osoby.

          Co jeśli ten gracz blefuje i w ręce ma tyko jeden przedmiot, czekając z nadzieją, że jego partner ma trzy?

          Dłonie, które trzymają wybrane przedmioty muszą przez całą turę znajdować się w widocznym dla wszystkich miejscu.


          59. Baloniki

          Zabawę należy rozpocząć od wyznaczenia linii startu i mety.

          Potrzebne będą również baloniki.

          Celem jest jak najszybsze przebiegnięcie trasy od  startu do mety trzymając balonik między kolanami.

          Jeśli nie macie baloników, możecie użyć do zabawy piłeczek lub pluszowych zabawek, ale wówczas na mecie dodatkowo postawcie miskę, do której będziecie wrzucać przedmioty przenoszone między kolanami.

          Nie wolno pomagać sobie rękoma!

          Jeśli zawodnik upuści balonik (przedmiot, który przenosi), musi wrócić na start i zacząć od nowa.


          58. Tabu

          Na początku gracze wybierają  jedno krótkie słowo, które będzie zakazane, swego rodzaju „tabu”.

          Chodzi o słowa, takie jak np., na, w, ta, do, za  itp.

          Teraz pora wybrać prowadzącego, który będzie zadawał pozostałym graczom pytania.

          Prowadzący zadaje pytania dowolne, ale skonstruowane tak, aby odpowiedź zawierała wybrane na początku słowo – tabu.

          Z gry odpada osoba, która użyje zakazanego wyrazu lub zbyt długo zastanawia się nad odpowiedzią, lub odpowie błędnie na zadane pytanie.

          Wygrywa ten, kto wytrwa do końca.


          57. Skojarzenia numerowe

          Jeden z graczy prowadzi zabawę i to on wybiera liczbę od 1 do 12.

          Gdy pozostali gracze usłyszą wybraną liczbę, muszą jak najszybciej znaleźć jakieś skojarzenie i powiedzieć je na głos.

          Jeżeli np., wybraną liczbą jest  12, ktoś może powiedzieć „liczba miesięcy w roku” lub coś w tym stylu.

          Pierwsza osoba, która poda poprawne skojarzenie, zdobywa punkt.

          Inni mogą podważyć jej odpowiedź i jeśli osoba prowadząca grę zgodzi się, że odpowiedź jest błędna, wtedy gracz traci punkt.

          Jeżeli jednak odpowiedź zostaje uznana za poprawną, punkt traci gracz, który próbował ją podważyć.

          Podanych skojarzeń nie wolno powtarzać. Wygrywa ten z graczy, który zdobył najwięcej punktów.


          56. Bum

          To gra przynajmniej dla dwóch graczy, ale jest o wiele fajniejsza, jeśli graczy jest więcej.

          Na początku gry wybiera się liczbę, która następnie zostanie zastąpiona przez słowo „bum” – najczęściej jest to liczba pięć.

          Gracze siedzą w kole i po kolei  wyliczają.

          Gracz, który zaczyna mówi „jeden”, następna osoba mówi „dwa”, kolejna „trzy” itd. – ale gracz, który powinien  powiedzieć  „pięć”, zamiast tego mówi „bum”.

          Jeśli kolejny z graczy ma powiedzieć liczbę będącą wielokrotnością pięciu, np. „piętnaście”, to zamiast niej również mówi „bum”.

          Jeżeli liczba, na którą przyszła kolej, składa się z cyfry pięć, ale nie jest jej wielokrotnością, np., 51, wtedy należy powiedzieć „bum – jeden”.

          Dla zwiększenia atrakcyjności gry powinno się w nią grać szybko, bez długich przerw na zastanowienie.


          55. Obrazki z figur

          Wytnij lub wydrzyj zestaw  różnych  kształtów z kolorowego papieru lub gazet.

          Ułóż swoje figury na arkuszu papieru, tak aby powstał obrazek, który będzie się Tobie podobał. Nie przyklejaj od razu figur, gdyż może zechcesz zmienić ich układ.

          Dopiero gdy będziesz zadowolony z obrazka, ostrożnie podnieś każdą figurę i przyklej ją na swoim miejscu.

          Koła i owale są odpowiednimi formami do wykonania głowy czy tułowia.

          Trójkąty, prostokąty i kwadraty nadają się doskonale na budynki.

          Dzisiaj jest Dzień Strażaka.

          Spróbuj  wykonać portret strażaka za pomocą figur?

          A może przedstawisz strażaka przy pracy?


          54. Rym

          Gracz wymyśla słowo, np., „szklanka”, i daje pozostałym podpowiedź w postaci słowa rymującego się z tym, które wymyślił, np., „koleżanka”.

          Inni gracze, korzystając ze słowa będącego podpowiedzią, zadają pytania naprowadzające, by odgadnąć słowo, np., - czy to coś co jest na kawie?

          Lider odpowiada: - Nie, to nie jest pianka.

          Pytania zadają kolejni gracze.

          Osoba, która odgadnie hasło główne, w nagrodę, może wymyślić kolejne słowo.


          53. Teatr cieni

          Wymyślmy lub poszukajmy w Internecie  jak za pomocą dłoni pokazać cień np. królika, psa, wielbłąda, a następnie za pomocą latarki i pustej ściany przygotujmy przedstawienie.


          52. Gazetowe abecadło

          Z jednej strony gazety wybieramy 29 słów, każde na kolejną literę alfabetu (litery ą, ę, ń, v, pomijamy).

          Celem gry jest napisanie krótkiej historyjki zawierającej możliwie wszystkie wybrane słowa. Najzabawniejsza lub najoryginalniejsza historia może być specjalnie premiowana, podobnie jak użycie słów rozpoczynających się od liter X lub Y.

          Każdy wybrany wyraz wykorzystany w naszym opowiadaniu otrzymuje punkt.

          Zwycięzcą zostaje ten z graczy, który zdobył największą liczbę punktów. Przypominam, by szczegóły punktacji ustalać na początku zabawy w sposób zrozumiały dla wszystkich graczy.

          Podpowiedź!

          Tekst nie może składać się tylko z samych rzeczowników. Poszukujcie różnych części mowy. Słowa takie jak „i” czy „to” mogą okazać się bardzo ważne.


          51. Skarbnik czasu

          Potrzebny będzie stoper i kostka do gry.

          Zadaniem gracza jest wyrzucić kostką do gry po kolei oczka od 1 do 6 i z powrotem.

          Wygrywa ta osoba, która jak najszybciej wykona zadanie.

          Czas próby zależy od szczęścia gracza.


          50. Niesłyszana mowa

          Pierwszy gracz wymyśla dowolne słowo, np.:  samolot, i stara się je bezgłośnie powiedzieć.

          Pozostali uczestnicy zabawy muszą spróbować odczytać słowo z ruchu warg.

          Jeśli ktoś zrozumie bezgłośnie wypowiedziane słowo, może je głośno powtórzyć.


          49.  Guziki

          Do nieprzeźroczystego woreczka wrzucamy dowolną liczbę guzików, pierwszy uczestnik zabawy wyjmuje jeden.

          Przez minutę stara się zapamiętać fakturę guzika.

          Guzik ponownie wrzucamy do woreczka, potrząsamy.

          Zadaniem gracza jest odnalezienie „swojego” guzika wśród reszty.

          Na szukanie przeznaczamy maksymalnie 2-3 minuty.

          Wygrywa ten, komu uda się odnaleźć  guzik w najkrótszym czasie.

          Nie podglądamy!


          48. Stoper

          Proponuję przegonić nudę używając do tego celu czas.

          Mierzymy go stoperem lub zegarkiem z dodatkową wskazówką, tzw. sekundnikiem.

          Moje propozycje, to sprawdzenie, jak długo zajmie Ci:

          1. wymienienie liter alfabetu?
          2. znalezienie wyrazu szkoła, w słowniku języka polskiego?
          3. nadmuchanie balonika, zanim pęknie? ( nieodwracalna strata!, możesz sprawdzić jak długo nadmuchujesz bańkę mydlaną nim pęknie? J ).
          4. policzenie spójnika: i na przypadkowo otwartej stronie, w podręczniku j. polskiego?
          5. zawiązanie sznurówki?

          Liczę na Waszą wyobraźnię i proszę o propozycje, co jeszcze można mierzyć w taki sposób?


          47. Gibki język

          Zabawa polega na poprawnym wypowiadaniu zdań, z podanego katalogu.

          Przykładowe zdania:

          1. Baba bada baobaby. Baba dba o oba baobaby.
          2. Brakuje brukwi i buraków na jutro i na wtorek.
          3. Bartnik wlał w gardło cierpki płyn.
          4. Córka piekarza całuje cesarza.
          5. Czarna krowa w kropki bordo gryzła trawę kręcąc mordą.
          6. Czarny dzięcioł z chęcią pień ciął.
          7. Dom mój jodłowy.
          8. Dom z powybijanymi oknami.
          9. Drabina z powyłamywanymi szczeblami.
          10. Grymasiło koźlę: i to źle, i to źle.

          Zdania wybrałam z książki: Wierszyki na gibkie języki…, wydanej przez wydawnictwo Greg.


          46.  Nadciąga burza

          Zachęcam was do tworzenia kryptogramów, czyli ( w wolnym tłumaczeniu) zaszyfrowanych wiadomości.

          Proponuję na kratkowanej kartce papieru napisać swoją wiadomość w taki sposób, aby zawsze jedna litera znajdowała się w jednej kratce.

          Zasada jest taka, że tekst może być wpisany wg logicznego, uporządkowanego wzoru, by można było znaleźć drogę prowadzącą przez labirynt liter.

          Można wykorzystać figury geometryczne ( trójkąt równoramienny, kwadrat, prostokąt ).

          Jeśli wymiana informacji ma mieć charakter stały, należy wykorzystywać ten sam ustalony wzór.

          Wskazówka:

          Należy znaleźć na krawędzi punkt startowy, a następnie wybrać odpowiednią figurę geometryczną.

          Przykładowy szyfr:

          KWAMIKXDFUTIBKGONAXZKMF

          LSJNTZBENYNUEEFHRSKNONC

          TUSBARMKLTXPHBDNYEBSPWG

          SXHTYNRVSWMTASEKHAULRKA

          AFYKPFZEYPDVRMXZDHGETPY

          CSREUMJTFSACNMVTPUXTYSE

          MABNBNHCBNDXREWNFIRBGHR

          ITYHUGSUEXNBVRKGLVEDPVN                    

          GPFRDFPAZHLDHUFEYPTCKLM

          KUOBKRVVTIGBRXPBMSXRZZDU

          EIZANXPMSFUDZFAHNTVAWNO

          PVHTLRHKYPAWVDPSSPFGHTY


          45. Wyścig pudełek od zapałek

          Potrzebujemy dwóch pudełek po zapałkach (zewnętrzne części) i przynajmniej sześciu uczestników.

          Uczestników dzielimy na dwa zespoły.

          Uczestnicy każdego zespołu stają   w rzędzie i splatają ręce za plecami.

          Pierwsza osoba w każdym zespole nakłada sobie pudełko na nos i na komendę „już” przekazuje następnej osobie, przy czym obie używają do tego tylko nosów, i tak dalej, aż do końca szeregu. Jeśli pudełko upadnie, wraca do pierwszej osoby w szeregu i przekazywanie zaczyna się od nowa.

          Wygrywa  zespół, którego pudełko jako pierwsze dotrze do ostatniego zawodnika w rzędzie.   


          44. Zdania

          Losowo wybieracie literę alfabetu.

          Zabawa polega na ułożeniu zdania, w którym wszystkie wyrazy zaczynają się od wylosowanej litery.

          Wygrywa najdłuższe zdanie.

          Przykładowe zdanie:

          Pewien pan postanowił pojechać  pierwszym pociągiem pośpiesznym prosto po pomarańczowe pomidory poznańskie.


          43. Jabłka

          Dzisiaj na deser jabłka.

          To nie taki zwykły deser.

          Jabłka trzeba wyłowić z wody nie używając do tego rąk…

          Zabawa dość skomplikowana, szczególnie gdy trzeba pozostać suchym!

          Naczynie z woda umieszczamy na środku dużej przestrzeni.

          Do wody wrzucamy jabłka, przynajmniej tyle, ilu jest graczy.

          Pamiętajcie! Musicie się umówić, czy celem jest wydobycie z wody jak największej liczby jabłek, czy  wyłowienie pierwszego  jabłka?


          42. Nogi

          Każdy gracz otrzymuje papier i coś do pisania.

          Jedna osoba wybiera losowo literę.

          Zabawa polega na tym, by w czasie dwóch minut wypisać jak najwięcej obiektów mających nogi i zaczynających się na wybraną literę.

          Po upływie czasu, wszyscy przestają pisać i jedna osoba rozpoczyna odczytywanie listy.

          Każdy, kto ma odczytane słowo na swojej liście wykreśla je.

          Następny gracz czyta swoją listę i proces się powtarza.

          Zwycięzcą zostaje osoba, której pozostało najwięcej nieskreślonych słów z nogami.

          Przykładowa lista słów z nogami na literę K:

          Kot,  kredens, klaun, kuzyn, kurczak, kasjer, karaluch, kupiec, kominiarz, krzesło, kogucik, konsument, kruk, kawka, …


          41. Wisielec

          Najfajniej gra się w dwie osoby, ale można inaczej.

          Potrzebujemy kartki i czegoś do pisania.

          Jedna osoba wymyśla wyraz i na kartce pisze tyle myślników, ile liter to słowo zawiera ( np., słowo mleko to 5 liter, więc na kartce pojawia się pięć myślników:  - - - - - )

          Drugi gracz próbuje zgadnąć literę.

          Jeżeli powie literę  e, to gracz pierwszy wpisuje ją na trzecim myślniku (--e--). Jeśli poda literę niewystępującą w słowie, np., f, gracz pierwszy rysuje podstawę szubienicy.

          Każda nieprawidłowo odgadnięta litera to jedna linia szubienicy.

          Gdy mamy konstrukcję szubienicy, to rysujemy elementy osoby wiszącej na niej – głowa, tułów, ręce, nogi, w sumie sześć ruchów.

          Gra trwa do chwili odgadnięcia słowa albo narysowania całego wisielca.

          40. Przymiotnik

          Zabawa polega na podawaniu na zmianę przymiotników, które zaczynają się na daną literę.

          Literę wybieracie w sposób losowy, tak jak w grze Państwa – Miasta.

          Zakończenie rundy następuje, gdy któryś z graczy nie poda kolejnego przymiotnika lub poda taki, który już wcześniej został użyty.

          Przykładowa runda:

          Wylosowano literkę P

          Przymiotniki: piękny, pracowity, poprawny, przyjemny, powszechny, pewny, piwoniowy, powiększony, piegowaty, pilny, pamiętliwy, pikantny, paskudny, przerażający, przymilny, przytulny, …itd.


          39. Utwórz wyraz

          Zabawa polega na utworzeniu jak największej liczby wyrazów od podanej cząstki wyrazu,  np., od „rad” można utworzyć: radość, radio, radiolog, radiesteta, radca, radar, radykał, radziecki, parada, zdrada, … itd.

          Mamy inne warianty tej gry:

          1. Wygrywa osoba, która pierwsza utworzy 10 wyrazów;
          2. Wygrywa osoba, która utworzy więcej wyrazów w umówionym czasie (np., 3 lub 5 minut);
          3. Wygrywa osoba, która … spróbujcie stworzyć własne zasady. Chętnie wysłucham Waszych pomysłów J

          38. Dziesięciosekundówka

          Gra przynajmniej dla dwóch osób.

          Co dziesięć sekund jeden z graczy podaje wyraz.

          Pozostali, przy pomocy kilku kresek starają się narysować to, co wyraz określa.

          Proponuję zacząć od wyrazów, które łatwo przedstawić np., jabłko, nóż, krzesło, flakon, piec, okno, zeszyt, dom, butelka, słońce, drzewo, lalka itp., i przechodzić do coraz trudniejszych np., zamek, deszcz, burza, brzoza, pływanie, rodzina, upał, ucieczka, skok, wiatr itp.

          Wygrywa ten, kto wszystkie wyrazy przedstawił rysunkiem lub dał ciekawe rozwiązania.


          37. Części mowy

          Zabawa wykorzystuje zasady gry Państwa-Miasta.

          Najpierw wybieramy kategorie, np., rzeczownik, czasownik, przymiotnik,  przysłówek, zaimek, potem jeden z graczy podaje literę, na którą wszyscy usiłują odszukać wyrazy z poszczególnych kategorii.

          Wygrywa osoba, która jako pierwsza przyporządkuje wyrazy w odpowiednie miejsca.

          Wybieramy kolejną literę, szukamy odpowiednich wyrazów, sprawdzamy poprawność dopasowania i tak dalej…

           


          36. Werniks

          Z liter wybranego wyrazu należy ułożyć jak najwięcej innych wyrazów.

          Zabawę można utrudnić dodając element czasowy.

          Wygrywa ta osoba, która w czasie np., 2 minut napisze więcej wyrazów.

          Przykład: słowo wyjściowe -  WERNIKS

          Utworzone słowa: ser, Erni, wers, wiek, siew, wiek, kier, Ren, NIK, kir, wir, skin, wirek, itp

           


          35. Liczmany

          Z 12 liczmanów ułóż cztery kwadraty w jednym  większym kwadracie.

          Teraz spróbuj:

          - usunąć dwa liczmany, by powstały dwa kwadraty różnej wielkości;

          - przełóż 3 liczmany, by powstały trzy kwadraty równej wielkości;

          - przełóż 4 liczmany, by powstały trzy kwadraty równej wielkości. 

          Próbuj wymyślić inne zagadki.


          34. Kurczaki i zające

          Potrzebujecie 10 kamieni ( małych, płaskich ), farby w kolorze żółtym – kurczaki i białym (różowym) – króliki.

          Wymyte kamyki malujemy po pięć w wybranym kolorze.

          Na kartce papieru rysujemy planszę dostosowaną wielkością do pomalowanych kamieni.

          Plansza to kwadrat podzielony na dziewięć równych pól ( trzy kolumny po trzy wiersze).

          Jedna osoba ma żółte, druga  - białe kamienie. 

          Zasady gry są dokładnie takie jak w grze „kółko i krzyżyk”.

          Ruszacie na zmianę, raz jeden, raz drugi gracz i układacie kamyki na wolnych polach planszy.

          Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży w jednej linii ( w pionie, poziomie lub na skos ) trzy swoje kamienie.

          Zamiast kamieni możecie użyć klocków w dwóch kolorach.


          33. Sklep / Restauracja

          Z klocków, które znajdziecie w domu, przygotowujecie wyszukane  potrawy.

          Przykładowo: makaron z szalików w posypce z klocków Lego z dodatkiem styropianowych owoców.

          Pychotka JJJ


          32. Teatrzyk

          Za gorąco pod kocem?

          Odwróćcie krzesła, zasłońcie kocem jak kurtyną i do dzieła!

          Każda zabawka jest dzisiaj aktorem, a przedstawiamy sztukę naszego autorstwa, pt. „ Życie…”.

          Potem może być…

          31. Domki

          Bazy, namioty, kryjówki, …

          W  wersji  mini  potrzebne  będą  dwa  krzesła i koc.

          Taką  konstrukcję  można  wzbogacać  o kolejne krzesła lub koce.

          Mogą to być  kryjówki oddzielne dla każdego z rodzeństwa.

          Do środka znosimy potrzebny sprzęt: latarkę, książkę, prowiant, … i temu podobne rzeczy.


          30. Figlarne zagadki

          • Co leci, mimo że nie posiada skrzydeł?
          • Co jest czarniejsze od kruka?
          • Kiedy zającowi szkodzą zęby?
          • Jak kozioł przeskakuje przez rzekę?
          • Czym kończy się zawsze biwak?
          • Kiedy człowiek jest w pokoju bez głowy?
          • Gdzie są rzeki bez wody?
          • Jakie zwierzę pije wodę słoną za życia, a słodką po śmierci?
          • Kiedy w Norwegii kosi się siano?
          • Ile ziemniaków wchodzi do jednolitrowego garnka?
          • Dlaczego bocian stoi na  jednej nodze?

          29. Ciąg wyrazowy

          Zabawa bardzo podobna do „Pociągu”.

          Wybieramy literę i wymyślamy wyraz.

          Zadaniem następnej osoby jest podanie wyrazu, który zaczyna się na ostatnią literę wyrazu poprzedniego, i tak dalej.

          Przykład:

          Litera K: kurtka – abażur – ryba –aksamit – tyka – antyk – krok – kok – kichać – ćma – aksjomat – takt - itd.

          Tutaj też możecie umówić się na zbieranie fantów.


          28. Pociąg

          Wybieramy  literę alfabetu.

          Jedna osoba mówi głośno A, a potem, w myślach, kontynuuje wyliczanie liter do czasu, aż ktoś nie powie: STOP. Wybraliśmy literę i teraz, na tę literę, wyszukujemy wyrazów.

          Ważne, aby wyrazy się nie powtarzały.

          Powtórzony wyraz lub brak podania kolejnego wyrazu to powód do oddania fanta.

          Możecie umówić się, że w takiej sytuacji nie ma fantów, ale wykonujecie przysiad lub skłon lub …, sami się umówcie.

          Po przerwanym wyliczaniu należy wybrać nowa literę.

          Przykład:

          Litera P---paw, pianino, pijawka, pstryk, pociąg, policjant, pudełko, …

          Litera M--- mama, mały, miły, masło, milczeć, małostkowy, miałki, malutki, milutki, małpa, miecz,…


          27. Latający koszyk

          Koszyk zawieszamy  w takim miejscu, by wprawiony w ruch wahadłowy mógł się swobodnie poruszać.

          Z gazet wykonujemy kulki i wrzucamy do ruszającego się kosza z odległości 1,5 – 2m.

          Za trafny rzut zdobywamy punkt.

          O zwycięstwie decyduje suma punktów.

          Do zabawy spróbujcie zaprosić dorosłych.


          26. Walka kogutów

          Dwoje dzieci stojąc naprzeciw siebie wykonuje przysiad i podskakując uderza nawzajem w dłonie przeciwnika.

          Wygrywa dziecko, któremu uda się zmusić przeciwnika do siadu.


          25. Trzymaj – puść

          Trzymamy w rękach sznurek.

          Osoba która prowadzi zabawę, wskazuje na jednego gracza i woła: „trzymaj” lub „puść”.

          Wskazany musi wykonać przeciwny ruch.

          Gdy się pomyli zamienia miejsce ze środkowym.


          24. Mistrz

          Dwoje dzieci stoi tyłem do siebie w odległości ok. pół metra.

          Miedzy ich stopami leży sznurek długości 1 metra.

          Na sygnał wykonują skłon w dół, chwytają za koniec sznurka i starają się jak najszybciej pociągnąć sznurek do siebie.

          Gdy już wyłonicie mistrza w tej konkurencji, spróbujcie to samo zadanie wykonać siedząc tyłem do siebie na krzesłach.


          23. Wielkanocna Palma

          Wydmuszkę nabijamy na patyk szaszłykowy.

          Za pomocą roztrzepanego białka z jajka (roztrzepujemy tylko po to, by usunąć glutowatość ) i pędzelka naklejamy na wydmuszkę kwadraciki gazety (wymiar kwadratu – 1,5cm x1,5cm),zatykając dziury i mocując wydmuszkę na wysokości około 10cm od nieostrego końca patyka.

          Zostawiamy, aby wyschło.

           Na kwiatki potrzebujemy trzy kolory bibuły (np., pomarańczowa, czerwona, różowa) o wymiarach 15cm na 10cm, okrągły wacik kosmetyczny, który przecinamy na cztery równe części oraz trzy kwadraty żółtej bibuły o wymiarach 5cm na 5cm.

          Aby połączyć elementy kwiatka najlepszy będzie miękki drucik, ale zwykłą nitką też można to zrobić.

          Kwiatki wykonujemy w następujący sposób:

          Pasek bibuły składamy na pół wzdłuż dłuższego boku.

          Teraz robimy płatki. Zaginamy bibułę co 3cm (mamy 5 prostokątów o wymiarach 3cm x 5cm) i zaokrąglamy tworząc kształt pojedynczego płatka.

          Nacięcie nie może być dłuższe niż 3cm.

          Płatek kosmetyczny ciasno zwijamy w kulkę i oklejamy żółtą bibułą tworząc środek, wokół owiniemy płatki.

          Jak ja to robię?

          Żółtą bibułę-środek trzymam pewnie w palcach, wokół owijam bibułę płatki i palcem przytrzymuję miejsce zetknięcia pierwszego i ostatniego płatka.

          Owijając drucikiem, tak zaginam bibułę, by równomiernie rozmieścić ją wokół środka.

          Formuję płatki i układam kwiatek.

          Tak samo postępuję z pozostałymi kwiatkami.

          Teraz z żółtej bibuły odcinamy pasek szerokości 2,5cm i tniemy go na 2,5cm kawałki.

          Z kawałków możemy zrobić tradycyjne kulki i nimi obkleić wydmuszkę lub wydmuszkę obklejać bibułą zawijaną na ołówku.

          Jak ja to robię? Ołówek przykładam na środek kwadratu tą niezastruganą stroną, lekko podnoszę bibułę i przytrzymuję, a ołówek przekręcam w palcach.

          Teraz smaruję klejem bibułę z ołówka i przyklejam do wydmuszki.

          Wydmuszka powinna być oklejona gęsto, by nigdzie nie przebijała gazeta.

          3 gałązki bazi – max 10cm długości i 2 gałązki bukszpanu lub mirtu o tych samych wymiarach  zbieramy w bukiecik i owijamy drucikiem.

          Mocujemy do nich nasze kwiatki, znów owijając drucikiem mocujemy nad żółtą już wydmuszką, do ostrej strony patyczka szaszłykowego.

          Pod wydmuszką przyklejamy paseczki bibuły o wymiarach 15cm na 1cm, odwracamy do góry nogami J i owijamy patyczek zieloną bibułą tak, by przykryć mocowanie pasków.

          „piętra” palmy:

          1. Bazie i bukszpan;
          2. Papierowe kwiatki;
          3. Żółta wydmuszka;
          4. Powiewające wstążki;
          5. Owinięty na zielono patyczek.

          Powinno wyjść wspaniale.

          Nie zdajecie sobie sprawy jak ciężko opisać coś, co ja robię już w sposób automatyczny. Jestem niesamowicie ciekawa jak będą wyglądać wasze palemki.

          Przyślijcie zdjęcia.   

           


          22. Stokrotki

          Wiosna to czas kwiatów. Proponuję wykonanie stokrotki.

          Białą kartkę w kształcie kwadratu składamy na pół (mamy prostokąt) i jeszcze raz na pół (znów jest kwadrat), i jeszcze raz na pół po przekątnej ( mamy trójkąt).

          Dociskamy mocno zgięcia.

          Delikatnie ołówkiem rysujemy zaokrąglenie dla dwóch trójkątowych rogów.

          Wycinamy po zaznaczonej linii. Jeśli obcięliśmy  tak, że po rozłożeniu powstało nam ‘pofalowane‘ koło, przecinamy nożyczkami wzdłuż jednego zgięcia aż do środka.

          Ołówkiem podkręcamy płatki ( nawijamy każdy płatek osobno), możemy delikatnie zgiąć czubeczek.

          Jeden płatek przy przecięciu smarujemy klejem i kleimy z płatkiem z drugiej strony przecięcia. Przez środek przekłuwamy patyczek szaszłykowy  i oblepiamy go kuleczkami zrobionymi z żółtej bibuły lub kulką żółtej plasteliny.

          To będzie środek kwiatka.

          Patyk po drugiej stronie smarujemy klejem i owijamy paskiem zielonej bibuły.

          Dla kwadratów o boku długości około 5 centymetrów wystarcza na łodyżkę wykałaczka.

          Jeszcze tylko listek i … przestrzenna stokrotka gotowa.

          Może się zdarzyć, że wyszła nam pofalowana dziura J.

          To żaden błąd.

          W takiej sytuacji potrzebujemy,  najlepiej suche pastele lub kredki świecowe, ale mogą to być zwykłe kredki by pomalować  brzeg dziury mocno przyciskając.

          Przykładamy kartkę z pomalowaną dziurą na czystą i za pomocą serwetki lub chusteczki higienicznej delikatnie pocieramy zamalowane brzegi w jednym kierunku do środka.

          Też powstanie kwiatek. Żółtą kredką rysujemy środek.

          Proponuję, tak namalowane kwiatki, „ukryć” w trawie, czyli zrobić tło łąki.

          Eksperymentujcie.


          21. Slalom

          Za pomocą taśmy (najlepiej malarskiej)  wytyczamy trasę.

          Potrzebujemy kapsla lub plastikowej nakrętki. 

          Wykonując lekkie  pstryknięcia w nasze „pojazdy”  próbujemy przejechać od startu do mety. Pamiętajcie!

          Nim zaczniecie zabawę musicie ustalić zasady.

          Proponuję, aby zaczynać od startu zawsze, gdy „pojazd” opuści wyznaczoną trasę.

          Ruchy wykonujecie  na zmianę. 

          Nim nabierzecie wprawy, wytyczajcie proste trasy, w miarę upływu czasu mogą pojawiać się ostre zakręty J.


          20. Nawijacze

          Potrzebna będzie nitka długości około 10 metrów i szpulka ( może to być patyczek lub zwinięty w rulonik papierek).

          Nitkę składamy na pół i inną nitką zaznaczamy środek.

          Zadanie polega na nawijaniu nitki na szpulkę (wariant dla dwóch graczy, każdy nawija swój koniec nitki) .

          Wygrywa ten, kto pierwszy nawinie nitkę do jej połowy.

           Możecie przygotować nitki około 5 metrów długości i na ich końcach przywiązać jakąś zabawkę (wariant dla więcej niż dwóch graczy).

          Wygra ta osoba, która pierwsza przyciągnie zabawkę do szpulki.


          19. Metrowiec

          Potrzebujesz sznurek długości  1 metra.

          Ze sznurka ułóż jakąś figurę.

          Może to być słoń, gwiazda, ludzik, itp.

          Zawiąż oczy partnerowi szalikiem lub chustą.

          Partner za pomocą delikatnych ruchów palcami musi odgadnąć twój rysunek .


          18. Kapsle

          Potrzebujesz siedem kapsli po napojach.

          Ułóż je, jeden na drugim,  ostrymi krawędziami do góry.

          Teraz  odejdź na trzy kroki i małą piłeczką rzucaj w wieżę.

          Kapsle się rozsypią, ale ty licz tylko te, które upadną ostrymi krawędziami do dołu.

          Za każdy taki kapsel masz 1 punkt.

          Grasz  do uzyskania  30  punktów.

          Jeśli jesteś sam, licz  tury (ile razy musisz układać wieżę z siedmiu kapsli), jeśli masz towarzysza, wygrywa ten, kto pierwszy uzyska 30 punktów.


          17. Nietypowe kozłowanie

          Weź piłkę i zacznij  ja kozłować.

          Gdy piłka uderzy w podłogę, podaj nazwę jakiegoś  zwierzęcia.

          Zabawa się kończy, gdy piłka ucieknie J lub gdy powtórzysz nazwę zwierza.

          Możesz  wybrać inną kategorię, np., nazwę kwiatów, marek samochodów, nazwiska pisarzy, itp.


          16. Malarskie eksperymenty

           Dzisiaj chcę was zachęcić do przygotowania sobie kolorowych papierów do prac plastycznych. Zaczynamy od przygotowania sobie miejsca pracy.

          Potrzebujemy rozłożyć na stole folię malarską lub gazety, teraz możemy zacząć eksperyment.

          Kartki papieru malujemy, każdą jednym kolorem farby, ale zmieniamy narzędzie malarskie.

          Zobaczcie jak barwi się kartka sucha, jak kolor rozpływa się na mokrym papierze?

          Spróbujcie pomalować kartkę zwiniętą w kulę gazetą.

          A może spróbujecie najpierw kartkę pomiąć, a dopiero potem malować?

          Eksperymentujcie!

          Pomalowane karty wysuszcie i zbierzcie w jedno miejsce. Będą potrzebne do przygotowania świątecznych dekoracji.

          Przygotujcie karty żółte, czerwone, zielone.


          15. Grule

          Z gazety robimy sobie ziemniaczki.

          Tak mocno zwijamy papier, by ten przypominał kształtem ziemniaczka.

          Przygotujmy ich około  dziesięciu sztuk.

          Potrzebne nam będzie wiaderko lub koszyk, które ustawiamy na podłodze.

          Mniej więcej metr przed wiaderkiem siadamy na podłodze, rozsypujemy na niej papierowe ziemniaki i nogami staramy się każdą kulę zabrać i wrzucić do pojemnika.

          Zabawa trwa tak długo, póki wszystkie ziemniaki nie zostaną zebrane z podłogi.


          14. Zakręcone kule

          Z rolek po papierze toaletowym lub pustych butelek Pet zróbcie kręgle.

          Wystarczy rolki lub butelki owinąć zapisanymi, niepotrzebnymi kartkami papieru.

          Proponuję zagiąć około dwa centymetry kartki wzdłuż krótszego boku i ten zgięty pasek posmarować klejem.

          Teraz kartkę owijamy wokół rolki tak, by posmarowaną jej część włożyć do środka.

          Drugi koniec kartki można spiąć gumką recepturką.

          Tak przygotowanych 15 kręgli ustawiamy ok 30 cm od ściany w dwóch  lub trzech rzędach.

          Teraz zaczynasz grę.

          Piłką musisz trafiać w kręgle by je powalić J, ale ruch powinieneś  wykonywać stojąc tyłem, a piłkę turlać między nogami.

          Eksperymentuj z odległością.

          Za każdym razem turlaj z trochę większej odległości.


          13. Bratki

          Na spodeczek nakładamy trzy kolory farby: żółtą, niebieską i czerwoną.

          Rolkę po papierze toaletowym  zaginamy z jednej  strony nadając jej kształt kropli.

          Teraz maczamy rolkę w jednym kolorze farby i odciskamy na papierze, tak jakbyśmy robili pieczątki. Bratek ma dwa większe i jeden lub dwa mniejsze płatki.

          Możecie ułożyć kwiatki w rządku lub zrobić bukiet w wazonie.

          Eksperymentujcie.

          Pamiętajcie, że przed zabawą  z farbami musimy zabezpieczyć podkładką miejsce pracy.

          Jeśli nie masz specjalnej podkładki możesz użyć gazet.

          Na zdjęcia prac czekam niecierpliwie.

          Przesyłajcie je na adres  a-mailowy: maria.maciol@wp.pl


          12. Bocian

          Potrzebna będzie rolka po papierze toaletowym lub kuchennym ręczniku papierowym, płatki kosmetyczne, czerwona i biała kartka.

          Rolkę obklejamy białym papierem.

          Z płatków kosmetycznych robimy główkę i skrzydełka.

          Na głowie należy namalować (najlepiej pisakiem) oczy i dokleić dziób, czyli trójkącik z czerwonej kartki. Skrzydełka robimy też z płatków kosmetycznych, powinien wystarczyć do tego tylko jeden płatek, który przecinamy na pół, nadajemy kształt kropli wody, czarnym długopisem, ołówkiem lub pisakiem -zaznaczamy czarne pióra na ostrym końcu naszego skrzydła i przyklejamy do rolki.

          Spróbujcie poeksperymentować.

          Jeśli biały papier najpierw mocno zgnieciecie, a potem dopiero będziecie obklejać , Wasz bocian uzyska ciekawą fakturę.

          Ozdóbcie bociana.

          Może wymyślicie sposób na nogi?


          11. Sensoryczne stopy

          Na kartce z bloku technicznego odrysowujemy swoją stopę (na jednej karcie  powinny znaleźć się przynajmniej dwie odrysowane stopy), wycinamy i włączamy naszą wyobraźnięJ - przyklejamy do tych stópek różne materiały.

          Do jednej - folię spożywczą, do innej papier ścierny, ryż, kaszę, pokruszony styropian, drobne kamyczki, materiał z wyraźną  fakturą.

          Zabawa polega na tym, by gołymi stopami dotykać przygotowane karty by zapamiętać wrażenia, a następnie z zawiązanymi oczami odgadywać, czego dotyka stopa.


           10. Mini golf w salonie

          Potrzebne Wam będą:

          • 4 kartki A4 ( mogą być już popisane, ważne, by były w miarę proste. Papier można prasować jak ubrania);
          • piłka do ping-ponga lub kulka zrobiona z gazety o wielkości zbliżonej do tej właśnie piłeczki;
          • łopatka do ciasta lub drewniana łyżka;
          • taśma przeźroczysta lub malarska.

          Przygotowanie

          Kartki zginamy, każdą osobno, na szerokość i jeszcze raz na pół. Po rozłożeniu mamy cztery równe prostokąty. Wycinamy je, a na wierzchu piszemy kolejno widoczne numery ( tak samo robimy z pozostałymi kartkami ). Przygotowaliśmy sobie bramki. Potrzebujemy kartki z numerami od 1 do 14, które przy pomocy taśmy przeźroczystej lub malarskiej przyklejamy do podłogi tworząc trasę. Kartki mają być przyklejone tak, by tworzyły tunel przez który przeleci piłka, którą będziecie grać.

          Zasady gry

          Zaznacz metę i linię startu. Twoim zadaniem będzie tak prowadzić piłeczkę, aby przetoczyła się przez każdy zbudowany tunel. Tunele musisz zdobywać zgodnie z wypisanymi numerami, zawsze zgodnie z kierunkiem wypisanych liczb, więc jeśli chcesz, możesz dla ułatwienia zaznaczyć strzałkę. Piłkę może dotykać tylko łopatka.

          Miłej zabawy. Dla utrudnienia zróbcie dodatkowe przeszkodyJ , a może zmodyfikujecie zasady?


          9. Zabawa słuchowa.

          Bączek

           

          Kręci się bączek, kręci wokoło,

          a gdy się kręci, to mu wesoło.

          Zwalnia już bączek, zmęczył się srodze.

          Teraz odpocząć chce na podłodze.

           

          (M. Barańska „Wchodzi, wchodzi strach na dach”)

           

          Uczestnicy zabawy stają w rozsypce i kręcą się wkoło własnej osi z rozłożonymi rękami. Poruszają się coraz wolniej, zatrzymują się. Siadają lub kładą się na kilka chwil na podłodze i odpoczywają

           

          Proszę, aby piosenki i wierszyka nauczyć się na pamięć.


          8. Piosenka – orientacja w schemacie własnego ciała.

          Uczymy się tekstu i gestów do piosenki, wskazujemy części ciała u siebie i u innych. Śpiewamy i pokazujemy coraz szybciej.

           „Głowa, ramiona, kolana, pięty, kolana, pięty, kolana, pięty.

          Głowa, ramiona, kolana, pięty, oczy, uszy, usta, nos”


          7. Kostka.

          Rzucaj kostką, wykonuj zadania zgodnie z ilością oczek, które wypadły na kostce.  

          · - stań na jednej nodze,

          ·· - wykonaj dwa obroty, jeden w prawo, drugi w lewo,

          ··· - zrób trzy przysiady,

          ···· - zrób 4 pajacyki,

          ····· - klaśnij 5 razy w dłonie,

          ······ - zrób 6 podskoków.

          Zadania mogą się zmieniać w zależności od pomysłowości uczestników. 


          6. Śnieżki.

          Z gazety robimy śniegowe kulki (zgniatamy ją w kule, przygotowując zabawę dla wszystkich). Rozdzielamy je równo między uczestników zabawy, następnie dzielimy pokój na dwa boiska (można wykorzystać sznurek, lub taśmę malarską, bo łatwo to posprzątać) i robimy bitwę na śnieżki, rzucając w siebie papierowymi kulami.

          Można zrobić zawody między członkami rodziny podzielonymi na dwie drużyny.  Wtedy rzucamy kulkami przez określony czas do momentu ogłoszenia rozejmu i liczymy, ile kul jest po stronie boiska należącej do każdej z drużyn.


          5. Zbudujcie tor przeszkód.

          Można wykorzystać skakankę lub sznurek, kręgle lub butelki, piłkę, klocki itp.

          Zróbcie zawody: np., przejdź po linie, obiegnij pachołki, podrzuć 5 razy piłkę i przeskocz obunóż przez klocki.

          Najpierw pokażcie, co należy zrobić, potem zmierzcie każdemu czas pokonania toru przeszkód i sprawdźcie czy w kolejnych powtórzeniach będzie on krótszy, czy dłuższy?

          Pobijasz swój indywidualny rekord, czy musisz jeszcze poćwiczyć?


          4. Taniec.

          Wybierzcie dowolną muzykę (mogą być dziecięce przeboje np., Idziemy do ZOO, Mucha w mucholocie, a nawet Crazy Frog lub inne, które lubicie) i zatańczcie układ choreograficzny. Proponuję, aby to dzieci pokazywały ruchy, a Wy, dorośli, je naśladujcie lub na zmianę.


          3. Domowy Klub Fit.

          Czas na trochę wspólnych ćwiczeń fizycznych.

          Rodzicu! Łączymy przyjemne z pożytecznym ku radości dzieciaków.

          Mamo! -  pokaż dziecku kilka prostych ćwiczeń z aerobiku.

          Tato! – spróbuj poćwiczyć razem z najbliższymi.

          Nie wychodzi idealnie! 

          Czy to problem? Następnym razem będzie lepiej!

          Ćwiczcie, korygujcie błędy, wymyślajcie nowe ćwiczenia.

          Na pewno będzie wesoło, czego z całego serca wam życzęJ


          2. Zapytajcie Rodziców jak gra się w Statki,

          może sami z chęcią z Wami zagrają, oni też potrzebują coś zrobić z nadmiarem czasuJ.

          Gra jest dedykowana dwóm graczom. Każdy potrzebuje dwóch kwadratów 10 x 10 kratek.

          W jednym kwadracie zaznaczamy nasze okręty ( 1 czteromasztowiec - w sumie zajmuje 4 kratki łączące się  ze sobą przynajmniej jednym punktem, 2 trzymasztowce – każdy z nich zajmuje 3 kratki, 3  dwumasztowce – każdy zajmuje 2 kratki i na koniec 4 jednomasztowce – każdy z nich to jedna kratka ), w drugim zaznaczamy swoje ruchy.

          Ruszamy na zmianę, raz jeden, raz drugi gracz. Zabawa polega na tym, by jak najszybciej  wyszukać flotę przeciwnika.

          Aby łatwo trafiać programujemy swoje kwadraty. Nad kwadratem piszemy litery drukowane od A do J ( dla tych, którym jeszcze myli się alfabetJ ABCDEFGHIJ ), z lewej strony każdego kwadratu piszemy liczby od 1 do 10.

          Gracz podczas swojego ruchu mówi komendę: np., 2D, co przeciwnik odczytuje: atakowane jest miejsce na przecięciu linii  2 poziomo i D w pionie, sprawdza i mówi: PUDŁO, gdy nie ma tam żadnego statku, lub Trafiony, gdy akurat tam pływa nasz statek. Ważne: jeśli to jest jednomasztowiec, mówimy TRAFIONY ZATONĄŁ, jeśli to inny statek naszej floty, odpowiedź brzmi TRAFIONY PŁYWA.

          Nie zdradzamy jak duży jest to statek. Naszym obowiązkiem jest zakomunikować, że statek zatonął, a dzieje się tak, gdy przeciwnik trafił w ostatnią kratkę naszego statku. Za każde trafienie mamy dodatkowy ruch.

          Może jeszcze podam praktyczne rady. Kwadrat po lewej, to moja flota. Krzyżykiem zaznaczam trafione przez przeciwnika statki, a kropką jego ruch. W prawym kwadracie znaczę swoje ruchy i też,  krzyżyk to trafienie,  kropka ruch. Ja znaczę sobie po każdym zatopieniu statku kropki wokół  niego, to po to, by tam na pewno nie ruszać, bo nie ma po co.

          Masztowce nie mogą się stykać ani jednym punktem.


          1. Graliście już w Państwa – Miasta?

          ( wybierzcie kategorie, ustalcie punktacje i do dzieła!

          Może w dobie kwarantanny uda się Wam zagrać z Kolegami  czy Koleżankami  używając do tego telefonu? Jeśli tak napiszcie mi o tym przez Librusa).